소셜게임사들 광고로 새로운 수익원 확보
소셜게임사들 광고로 새로운 수익원 확보
  • 최윤지 기자
  • 승인 2011.07.13 10:58
  • 댓글 0
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-(주)아이지에이윅스, 올해 2사분기 집행된 소셜게임내 광고 실적 발표

 
소셜게임사들 광고로 새로운 수익원 확보

-(주)아이지에이윅스, 올해 2사분기 집행된 소셜게임내 광고 실적 발표

국내 유일의 ‘게임 내 광고(In-game advertising)’ 플랫폼인 (주)아이지에이웍스(대표 마국성)가 올해 2사분기에 집행된 소셜게임 내 광고 실적을 발표했다.

4월부터 6월까지 3개월 동안 총 11건의 광고가 집행되었으며, 광고당 평균 집행 기간은 4주였다. 업종별로는 영화가 4 건, 소셜커머스가 3 건으로, 게이머들이 좋아하는 영화 광고가 최다수를 기록했다. 광고 형태 별로 나눠보면 트위터나 페이스북 등에 글을 올리는 바이럴 마케팅 상품이 4건, 이메일 광고 수집이 1 건, 회원 가입 2 건, 그리고 광고주 웹사이트 유입이 4 건이었다.

국내 소셜게임 플랫폼을 선도하고 있는 싸이월드 앱스토어의 경우, 선데이토즈, 노크노크, 노리타운스튜디오, 피버스튜디오 등 상위 10위권 내에 드는 개발사들이 모두 IGAW의 광고모델을 탑재하고 있다. 여기에 더하여, 국내 최대 소셜게임 퍼블리셔인 아보카도사의 게임들과 페이스북 게임으로 유명한 트레인시티 등이 현재 연동 작업 중이라 3사분기부터 광고 송출이 가능해진다.

국내에서 최다유저를 보유한 소셜게임사인 선데이토즈의 경우, 게임의 아이템 판매 모델뿐만 아니라, 게임내 광고도 초반부터 적극적으로 도입한 결과 2사분기, 3사분기 누적 광고매출이 1억 원을 돌파할 것으로 전망된다.

지난 4년간 국내 온라인게임 업체들의 광고 수익원이 되어주었던 아이지에이웍스가, 소셜게임을 대상으로 하는 광고 상품을 성공적으로 출시했다는 소식은, 영세한 게임 개발사들에게 지루한 장마 끝에 맞은 햇살 같은 소식이 되어줄 것이다.

아이지에이웍스의 마국성 대표는 “저희는 기본적으로 소셜게임 회사 매출의 20%를 광고로 채워드리는 것이 목표입니다. 이는 미국, 일본, 중국에서 공통적으로 나타나는 글로벌 추세이며, 우리나라는 아직 초반이라서 게임매출의 20% 이하인 곳이 많지만, 이미 저희 광고 툴인 adPOPcorn을 선도적으로 잘 활용한 업체들은 30% 이상도 달성하고 있습니다”고 덧붙였다.

6일자 블룸버그 기사에 따르면, 현재 기업공개를 앞두고 있는 미국의 소셜게임사, 징가의 올해 매출은 약 1조 7천억에 이를 것으로 추정되며, 이 가운데 광고 수익의 비중은 약 20% 정도이다.

<이하 용어 소개>

소셜게임을 이용한 바이럴 마케팅이란?

바이럴 마케팅 상품은 국내는 물론 외국에서조차 시도된 적이 없는, 새로운 형태의 소셜 마케팅기법이다. 영화 예고편 동영상을 본 게이머들이, 예고편에 대한 소감을 자신의 SNS에 자발적으로 작성하여 친구들과 공유하도록 하는 방식이며, 일과성으로 그치는 기존 영화마케팅의 한계점을 보완했다는 평을 듣고 있다. 또한 페이스북의 “좋아요” 기능을 이용하여, 광고주들에게 지속적인 마케팅을 가능하게 해준 점도 높은 점수를 얻었다.

일례로, 5월에 집행되었던 영화 <그린랜턴> 켐페인의 경우 약 13만 5천 명의 게임 이용자들이 예고편을 감상하였고, 이 가운데 약 16,700명이 본인의 SNS에 기대평을 게시하였다. 이 기대평을 클릭하여 영화 예고편을 보게 되는 2차 바이럴 확산 효과가 약 77,000건을 차지했다.

관련링크 : http://igaworks.com

출처: 아이지에이웍스

홈페이지: http://www.igaworks.com

 


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